Noslēguma darbu reģistrs
  
Studiju darba apraksts
Studiju veids bakalaura akadēmiskās studijas
Studiju programmas nosaukums Datorsistēmas
Nosaukums Pastiprinātās mācīšanās algoritmu un izpētes stratēģiju salīdzinošā analīze dažādas sarežģītības labirintu vidēs
Nosaukums angļu valodā A Comparative Analysis of Reinforcement Learning Algorithms and Exploration Strategies in Maze Environments of Varying Complexity
Struktūrvienība 33000 Datorzinātnes, informācijas tehnoloģijas un enerģētikas fakultāte
Darba vadītājs Arnis Staško
Recenzents Ēvalds Urtāns
Anotācija Volfs E. D. Stimulētās mašīnmācīšanās algoritmu un izpētes stratēģiju salīdzinošā analīze dažādas sarežģītības labirintu vidēs. Bakalaura darbs. Zinātniskais vadītājs Mg.sc.ing. A. Stasko. Rīgas Tehniskā universitāte, Datorzinātnes, informācijas tehnoloģijas un enerģētikas fakultāte, Lietišķo datorsistēmu institūts. Rīga, 2026. Bakalaura darba mērķis ir veikt salīdzinošu analīzi starp Q-learning, SARSA un Deep Q-Network (DQN) stimulētās mašīnmācīšanās algoritmiem, novērtējot ε-greedy un Bolcmaņa izpētes stratēģiju ietekmi uz konverģences ātrumu un kumulatīvo atlīdzību dažādas sarežģītības labirintu vidēs. Darbā tika izpētīti stimulētās mašīnmācīšanās pamatprincipi un veikta esošo zinātnisko pētījumu analīze, kas atklāja, ka līdzšinējos darbos nav veikts vienlaicīgs visu trīs algoritmu un abu izpētes stratēģiju salīdzinājums dažādas sarežģītības vidēs. Tika izstrādātas trīs fiksētas labirintu vides (7×7, 11×11, 15×15) ar pieaugošu sarežģītību, izmantojot Python un Gymnasium bibliotēku. Eksperimentos tika testētas 18 konfigurācijas (3 algoritmi × 2 stratēģijas × 3 labirinti), katra palaista 5 reizes pa 1000 epizodēm. Rezultāti parādīja, ka šajos konkrētajos labirintos un ar šiem hiperparametriem tabulārie algoritmi (Q-learning un SARSA) ar ε-greedy stratēģiju uzrāda ātrāko konverģenci, taču ne vienmēr augstāko gala atlīdzību, kur SARSA ar Bolcmaņa stratēģiju (SR-B) sasniedza augstāko vidējo atlīdzību gan vidējā (0,731), gan sarežģītajā (0,496) labirintā. Testētā DQN konfigurācija (divi slēptie slāņi ar 64 neironiem un divdimensiju normalizēta koordinātu ievade) sarežģītajā labirintā ar ε greedy stratēģiju nesasniedza konverģenci, savukārt ar Bolcmaņa stratēģiju sasniedza 80% veiksmi (4 no 5 palaišanām). Tas norāda uz konkrētās DQN arhitektūras un hiperparametru ierobežojumiem, nevis uz vispārēju neironu tīklu nepietiekamību. Bolcmaņa stratēģija apvienojumā ar bezpolitikas algoritmiem (Q-learning, DQN) izraisīja negatīvās atlīdzības paradoksu: aģents sasniedza mērķi, bet ar neoptimālu ceļu. SARSA ar Bolcmaņa stratēģiju šo problēmu neizraisīja, uzrādot stabilus rezultātus 3 visos līmeņos. Balstoties uz rezultātiem, tika formulēti ieteikumi algoritmu un stratēģiju izvēlei atkarībā no vides sarežģītības. Darbs satur 4 nodaļas, 7 tabulas, 9 attēlus, 28 informācijas avotus.
Atslēgas vārdi Q-learning, SARSA, Deep Q-Network (DQN), ε-greedy, Bolcmaņa
Atslēgas vārdi angļu valodā Q-learning, SARSA, and Deep Q-Network (DQN), ε-greedy, Boltzmann
Valoda lv
Gads 2026
Darba augšupielādes datums un laiks 26.05.2026 16:53:18