Studiju veids |
bakalaura akadēmiskās studijas |
Studiju programmas nosaukums |
Intelektuālas robotizētas sistēmas |
Nosaukums |
Divpersonu spēļu ar pilnu informāciju datorrealizācijas algoritmu analīze |
Nosaukums angļu valodā |
Comparison of Computer Implementation Algorithms for Two Player Games with Full Information |
Struktūrvienība |
33000 Datorzinātnes, informācijas tehnoloģijas un enerģētikas fakultāte |
Darba vadītājs |
Egons Lavendelis |
Recenzents |
D.Bļizņuks, Datorvadības un datortīklu katedras asoc.profesors |
Anotācija |
Darbā tika izpētītas un praktiski realizētas dažādas mākslīgajā intelekta pieejas divpersonu spēļu ar pilnu informāciju realizācijai, kas ir balstītas uz pārmeklēšanā un neironu tīklos sakņotiem algoritmiem. Visi bakalaura darbā aplūkotie algoritmi tika realizēti, izmantojot C++ un Assembler programmēšanas valodas ”4 rindā” spēles kontekstā. Darba beigās ir kopsavilkums, kas ietver visu realizēto algoritmu salīdzinājumu pēc stratēģijas efektivitātes, veiktspējas un atmiņas patēriņa.
Darbs sastāv no trīs teorētiskām nodaļām, četrām praktiskām nodaļām un kopsavilkuma. Pirmās trīs daļas ir teorētiskās, kurās ir aprakstītas “4 rindā” spēles mākslīgā intelekta pamatpieejas:
• pārmeklēšanas algoritmu Minimax, Negamax, Montekarlo, “Best-first” Minimax darbības principi un iespējamas grūtības, strādājot ar tiem;
• neironu tīkli, to darbības principi, apmācības veidi. Apskatītas dažādas aktivizācijas funkcijas.
Praktiskā daļā ir aprakstīts, kā bakalaura darba autors realizēja “4 rindā” spēli un visas tā mākslīgā intelekta pieejas, izmantojot C++ un Assembler programmēšanas valodu. Tika īstenoti Minimax un Negamax algoritmi ar Alfa-beta optimizāciju, kā arī Montekarlo un “Best-first” Minimax pārmeklēšanas algoritmi. Darbam ar neironu tīkliem tika realizēta “NN_V1” klase. Bakalaura darbā neironu tīkls tika izmantots ģenētiskajā algoritmā, kā arī “Best-first” minimax pārmeklēšanas algoritmā kā heiristiskā novērtējuma funkcija. Darba beigās ir visu algoritmu salīdzinājumi pēc veiktspējas, stratēģijas efektivitātes un atmiņas patēriņa un kopsavilkumi. Veicot salīdzināšanu, tika konstatēts, ka pēc stratēģijas efektivitātes vislabākais algoritms ir Montekarlo pārmeklēšanas algoritms. Darbs kopumā izklāstīts uz 76 lappusēm, tajā iekļauti 53 attēli, 17 tabulas un 17 pielikumi. |
Atslēgas vārdi |
divpersonu spēļu mākslīgais intelekts, “4 rindā” spēle, pārmeklēšanas algoritmi, Minimax, Negamax, Montekarlo, BFMMS, neironu tīkli, mākslīgajā intelektā sakņota spēles datorrealizācija, optimizācija, ģenētiskie algoritmi |
Atslēgas vārdi angļu valodā |
two-person game Artificial Intelligence, Connect4 game, search algorithms, Minimax, Negamax, Montecarlo, BFMMS, neural network, game Artificial Intelligence computer implementation, genetic algorithms |
Valoda |
lv |
Gads |
2021 |
Darba augšupielādes datums un laiks |
02.02.2021 12:30:13 |